Assassin’s Creed Tome 1 : Desmond

Assassin's Creed Tome 1 : Desmond - Front

Sorti vendredi dernier dans toutes les bonnes librairies, le premier tome d’Assassin’s Creed dévoile quelques informations supplémentaires sur l’univers du jeu en présentant un tout nouveau personnage : Le patient 16 ( ainsi que son aieul romain, l’assassin Aquilus ) Lui aussi fût capturé avant Desmond Miles par les hommes d’Abstergo pour subir toutes sortes d’examens afin de retrouver l’Orbe d’Eden. Mais tout ne se passe pas comme prévu… Ce Tome 1 d’Assassin’s Creed offre également un bref rappel des faits sur les évènements liés à la toute fin du jeu. On retrouve par exemple le combat entre Altair et Al Mualim, ainsi que l’instant décisif où Desmond perçoit les symboles énigmatiques au-dessus de son lit. Et contrairement au jeu qui se terminait sur ce terrible cliffhanger, la BD nous laisse découvrir sur ses dernières pages, les agissements de Lucy, la scientifique d’Abstergo, avant d’établir une rapide liaison avec le futur Assassin’s Creed 2.

Pour cette série, Ubisoft a fait appel au dessinateur Djillali Defali, principalement connu pour Asphodèle, ainsi qu’au prolifique scénariste Corbeyran. Au niveau des planches, rien à dire. L’ensemble est plus que correct avec l’utilisation de teintes chaudes pour les passages se déroulant au temps des croisades, et froides pour la période contemporaine. Le graphisme est soigné, suffisamment riche en détails pour coller à l’ambiance du jeu. On pourra finalement juste reprocher à ce premier tome de ne livrer que quelques informations inédites au joueur. A réserver avant tout aux fans donc ! Pour ma part, après avoir vu le film Assassin’s Creed : Lineage, qui met l’accent sur la famille Auditore ( dont un Ezio encore adolescent ) j’attends avec impatience ma version US d’Assassin’s Creed 2 qui devrait me parvenir très prochainement puisqu’elle est partie en fin de semaine dernière de chez VideoGamesPlus ! Une édition limitée Master Assassin ( avec boite en métal, artbook, ost, figurine, maps exclusives… ) qui me revient au même prix que l’édition simple vendue en France ! Autant vous dire que le choix était vite fait…

Level-5 Premium Platinum : Ninokuni TGS Demo

Avant de débuter cet article, je dois grandement remercier Bababaloo qui m’a permis de jouer en avant-première à Ni no Kuni. Je m’étais résigné à l’idée de laisser passer la chance de me procurer cette démo qui était offerte aux visiteurs du stand Level-5 au TGS ( et encore, c’était aléatoire, puisqu’il y avait une chance sur deux de repartir avec l’autre cadeau : un DVD contenant les trailers des productions à venir du studio japonais. ) jusqu’au jour où il me contacta pour que je lui fournisse mes coordonnées. Etant donné qu’il connaît mon attachement pour les productions du Studio Ghibli, et qu’il sait à quel point j’attendais de pouvoir jouer à Ni no Kuni, il a mis tout en oeuvre pour me dégoter la démo, dans le plus grand secret. Une semaine plus tard, j’avais le précieux paquet entre les mains ( accompagné d’un petit mot ! ) venu tout droit du Japon. C’est ce qui s’appelle de la générosité et de l’efficacité, vous ne trouvez pas ? Alors merci merci mon ami pour ce cadeau inestimable !

Ni no Kuni, c’est tout d’abord un trio de grande classe , jugez plutôt : Level-5 à la conception, le Studio Ghibli à la direction artistique, et le légendaire Joe Isaishi à la bande-son. En introduction de la démo, ces trois noms sont martelés à l’écran, histoire que le joueur comprenne à quel point cette association se révèle exceptionnelle. Hayao Miyazaki détestant les jeux vidéo, il aura fallu compter sur l’enthousiasme du président Toshio Suzuki, mais également sur le planning du Studio Ghibli. Et gros coup de chance, puisque rien de particulier n’était prévu après la fin de la création de Ponyo. De quoi laisser tout le temps nécessaire aux artistes pour la conception des 5 minutes d’animation qu’il fournissent par mois à Level-5 ! Dis comme ça, ça semble peu, mais pour ceux qui connaissent un peu le métier, c’est tout l’inverse…

Après une rapide introduction mêlant textes et illustrations, on assiste à la première séquence animée made in Ghibli, et autant vous le dire tout de suite, c’est l’extase totale. La compression est excellente, l’animation est irréprochable et la musique de Joe Hisaishi finit de vous achever. Le rêve du fan que je suis à l’idée de vivre une aventure dans un monde du Studio Ghibli est désormais une réalité. Rien que pour ça, c’est déjà magique ! Passons à l’histoire, ( je vais essayer de la faire courte… )  dans cette démo, on apprend que le monde parallèle ( Ni no Kuni / The Another Word ) est sous l’emprise d’un sorcier maléfique prénommé Jahbo. Depuis son apparition, il a interdit l’utilisation de la magie, et emprisonne tout personne osant le défier. Shizuku, le petit personnage avec une lanterne accrochée au nez pense qu’Oliver, simple garçon de son état, sera capable de ramener la paix dans son monde. Ce dernier, après avoir émis quelques réservations légitimes quant au succès de l’entreprise, décide finalement de suivre Shizuku dans son périple. Il apprendra la magie, découvrira ce monde parallèle, et tentera de retrouver l’âme d’une personne proche, récemment disparue.

Dans son déroulement, Ni no Kuni reste un RPG typiquement japonais. On enchaîne les combats aléatoires, on traverse les villages à la recherche d’informations, on se déplace sur la  » world map « … le tout dans un univers aux couleurs châtoyantes et à la bande-son divine. Le système de combat se rapproche énormément d’un Dragon Quest, avec une nouveauté appréciable : on peut déplacer ses personnages sur le champ de bataille. Il en résulte de ce fait des possibilités tactiques plus nombreuses que dans la série phare de Square Enix. Selon votre emplacement, votre personnage frappera plus fort l’ennemi, mais en contrepartie il sera davantage exposé aux assauts de celui-ci. Un système qui impose une vraie réflexion lors des combats contre les Boss. Dans les villages, Oliver et Shizuku pourront récolter des points de  » moralité  » ( parfois nécessaires pour avancer dans l’histoire ) en résolvant les petits soucis des habitants ou en accomplissant des quêtes. On utilise d’ailleurs par moment le livre magique ( qui sera fourni en pack dans la version finale du jeu… ) qui  » libère des sorts  » en traçant un symbole à l’aide du stylet sur l’ecran tactile. 

J’en parlais un peu plus haut, la réalisation de Ni no Kuni est l’un des nombreux points forts du titre de Level-5. Vous vous en doutez, il s’agit à l’heure actuelle du plus beau jeu de la portable de Nintendo. Les couleurs resplendissantes, les modèles 3D des personnages, et la patte Ghibli qui fait toute la différence. Ni no Kuni est un véritable enchantement pour les yeux…et pour les oreilles. Toutes les musiques ont été enregistrées par un orchestre philarmonique avec Joe Hisaishi à sa tête. Pour un premier essai, c’est véritablement un coup de maître. Le main theme du jeu qui vous accueille à l’écran titre est juste somptueux. Et je ne vous parle même pas de celui de la  » map « . J’ai laissé la console tourner un long moment avant de reprendre ma route vers le village… On reconnait vraiment tout de suite son style, avec des variations dans le rythme ( on passe d’une envolée lyrique à une douce mélodie à la flûte… ) et ces changements d’ambiance qui viennent happer l’auditeur. Quel talent.

Voilà je termine cet article, après avoir bouclé à plusieurs reprises la démo. Il me tarde de poursuivre l’aventure de Ni no Kuni. Sa réalisation de toute beauté ( aaaahh les petits effets graphiques et sonores : mouvement des nuages, les raies de lumière à travers les bois, le clapotis de l’eau, les oiseaux et les fourmis à la queue leu leu à la sortie de la forêt ), ses musiques extatiques, ses personnages hauts en couleur, les séquences animées du Studio Ghibli…ça va être difficile de patienter jusqu’au printemps prochain ! Mais rien que pour cette heure passée en sa compagnie, laissez-moi encore une fois clamer haut et fort : merci bababaloo ! Je vous laisse avec l’album Flickr qui contient quelques captures supplémentaires de la démo. Je ne vais pas m’étendre sur Inazuma ( très sympa ), ni Professeur Layton ( toujours aussi bon ). J’ai terminé les deux démos pour débloquer la surprise ( excellente ) de cette cartouche. Pour ceux qui voudraient savoir, la réponse se trouve également dans l’album !

Uncharted 2 : Among Thieves

N’y allons pas par quatre chemins, dès l’instant où vous prenez le contrôle de Nathan Drake, Uncharted 2 : Among Thieves vous colle une de ces mandales dont vous vous souviendrez longtemps, très longtemps. La situation désespérée dans laquelle se trouve notre chasseur de trésors, la caméra en contre-plongée, le paysage balayé par une tempête de neige. Voilà ce qui s’appelle réussir son introduction. Mais il y a le petit plus de Naughty Dog ! A l’instar du premier épisode, la scène d’ouverture vous décroche la machoire par sa réalisation d’exception. Les animations de Nathan, la texture de la roche….et la neige. Oui ils y sont parvenus, oui il s’agit bien de la plus belle poudreuse jamais réalisée dans un jeu vidéo. De nos jours, on a souvent tendance à minimiser les exploits techniques. ( merci aux blasés de service…) Mais comment ne pas s’extasier devant une telle prouesse ? Tout y est ! Le volume, les reflets,  l’impression de douceur à son contact, et le léger craquement sonore perceptible quand on la foule rapidement. C’est absolument magnifique. Il aura fallu des mois et des mois de travail à l’équipe d’Evan Wells et Christophe Balestra pour parvenir à un tel résultat. Une chose est sûre, la réalisation d’Uncharted 2 fera date dans l’histoire du jeu vidéo. Le travail ahurissant sur les différents textiles et matériaux ( cuir, coton, bois, marbre, céramique, pierre…) Les dizaines de détails sur les éléments qui composent le décor ( les fresques sur les murs, les décorations au sol ). Le traitement de la lumière, la distance d’affichage. La jungle, déjà particulièrement crédible dans le premier épisode, gagne ici en réalisme. Plus fournie et diverse dans sa végétation, elle accueille également de nombreuses espèces animales pour renforcer l’immersion. Le rendu général fait d’ailleurs moins cartoon, avec des couleurs plus douces, moins marquées qu’auparavant. On s’y croirait !

D’un point de vue narratif, l’amélioration est également notable. Les dialogues savoureux d’Amy Hennig qui mêlent humour et émotion avec brio, les plans de caméra et les expressions réalistes des personnages lors des cinématiques. On a clairement franchi un nouveau cap. On se rapproche toujours un peu plus d’un long-métrage interactif. Mais ne pensez pas un instant vous endormir devant votre écran. Contrairement à un Metal Gear Solid 4 où les cut-scenes venaient casser le rythme du jeu, ici c’est tout l’inverse. On prend plaisir à les voir se parler entre eux, résoudre des énigmes, se chamailler. Il n’y a aucun temps mort. Le scénario promet son lot se rebondissements à grands coups de retrouvailles et..trahisons ! mais chut !

Concernant le gameplay, on note là aussi quelques changements bienvenus. L’exploration reprend un peu le dessus sur les fusillades ( du moins jusqu’où j’en suis… ), la collecte des trésors pour débloquer les trophées est toujours de la partie. Ils sont d’ailleurs moins évidents à dénicher. Le jeu compte également plus d’énigmes et davantage de passages en plates-formes. Le système de combat a été légèrement revu afin d’offrir plus de diversités. On peut se placer derrière un adversaire pour l’éliminer ( bon l’IA en mode normal n’est pas très fute-fute… ) enchaîner les combos en contact rapproché ( à l’aide des touches triangle et carré, on peut éviter une attaque et riposter aussi vite ) où bien se la jouer Rambo en usant des nombreuses armes à feu. Le système de couverture est toujours aussi efficace.  On peut quasiment se planquer derrière chaque élément, ce qui permet au passage d’admirer les différentes postures de Nathan.  

Un dernier point sur le mode en ligne. De l’habituel Deathmatch, au mode coopératif, en passant par les combats en équipe, tout est là, de quoi assurer de longues parties endiablées. Voilà, c’est tout pour cette fois. Uncharted 2 : Among Thieves est une véritable leçon à tous les niveaux. Un titre qui démontre les capacités de la console comme aucun autre. ( en espérant que ça donne des idées à certains développeurs…) Alors certes, il ne révolutionne pas le jeu d’aventure tel qu’on le connait depuis une bonne vingtaine d’années, mais sa réalisation couplée au plaisir ressenti à traverser ses différents chapitres font de lui un indispensable de cette génération. Oui, il justifie à lui seul l’achat d’une Playstation 3. Un immense merci au studio Naughty Dog pour ce petit bijou. Sur ce, je vous laisse avec l’album Flickr qui contient tout un tas de captures issues des 5 premiers chapitres !

Demon’s Souls Deluxe Edition

Changement total d’univers avec l’arrivée il y a deux jours de la Deluxe Edition de Demon’s Souls. Pour ceux qui ne connaissent pas cette nouvelle licence de Sony, il s’agit en quelque sorte de la suite spirituelle de la célèbre franchise des King’s Field, dont le premier épisode date de 1994. From Software, son développeur, a qui l’on doit la série des Armored Core, a décidé de revenir à ses premiers amours en développant ce nouveau RPG pour la Playstation 3. Sorti dans un quasi-anonymat en février dernier au Japon, Demon’s Souls a gagné au fil des mois une renommée certaine parmi les joueurs  » hardcore  » du monde entier, au point qu’Atlus se prenne d’affection pour ce titre en réalisant un coffret collector digne de ce nom pour sa sortie américaine ( d’ailleurs au moment où j’écris ces lignes, cette présente édition est sold out un peu partout ! ). L’une des particularités de Demon’s Souls, c’est sa difficulté infernale. A l’heure où les joueurs sont constamment assistés par différentes aides, le jeu de From Software nous plonge dans une angoisse permanente. Celle qui vous fait avancer la peur au ventre, à l’idée de croiser un ennemi redoutable dans les allées lugubres d’un château fort. Rares sont les titres qui vous font aussi bien ressentir à quel point vous êtes vulnérable.

Dans Demon’s Souls, on incarne au choix un soldat, un magicien, un chevalier, un voleur… une fois la personnalisation terminée, le joueur se retrouve dans un hall gigantesque, le Nexus. D’ici, il peut se rendre dans différentes régions du monde en passant par des portails, où il a pour tâche de collecter des âmes et vaincre d’immenses monstruosités responsables des maux du royaume de Boletaria. Mais pour ça, il lui faut suffisamment d’expérience. Et pour en acquérir, rien de tel que de partir à l’aventure. Sauf que notre avatar est loin d’être puissant ! Demon’s Souls impose au joueur de rester sur ses gardes. Et si par malheur votre personnage trépasse en pleine bataille, il retourne au début du chapitre et perd la totalité des âmes récoltées ! Ces mêmes âmes qui lui permettent d’acheter du nouveau matériel ou d’accroître ses compétences. Et quand vous jouez depuis 1h30, c’est rageant, très rageant ! Une fois mort, tout n’est pas fini pour autant. Vous avez une chance supplémentaire de vous rendre sur le lieu de votre décès, symbolisé par une tache de sang, pour y retrouver vos âmes perdues. Mais encore faut-il y arriver ! La possiblité de foncer tête baissée en évitant les ennemis pour y parvenir le plus rapidement possible se révèle très tentante ( d’autant que l’on dévérouille certains raccourcis lors du premier passage ) mais se solde généralement par une seconde mort, synonyme de perte définitive des précieuses âmes. 

Demon’s Souls possède une autre grande particularité : son mode en ligne ! Les joueurs peuvent communiquer en se laissant des messages au sol et ainsi coopérer. Des indices pour occire un ennemi, une route à ne pas emprunter si on a pas le niveau nécessaire…on peut même voir les derniers instants de vie d’un joueur,  afin de comprendre les erreurs commises par ce dernier. Excellent ! A l’aide d’items spéciaux, on a également la possibilité de se rendre dans le monde d’autres personnes et inversement. Un message d’alerte apparaît alors à l’écran siginifiant qu’un Black Phantom a envahi votre monde. Quand on sait qu’un gars ultra balèze peut vous anéantir en un coup d’épée, vous imaginez l’état de stress dans lequel on peut se trouver à ce moment là.

D’un point de vue réalisation, Demon’s Souls est dans l’ensemble très soigné. Le titre profite du moteur Havock permettant la destruction de nombreux éléments du décor. La modélisation des personnages et autres ennemis est globalement remarquable. Mention spéciale aux gigantesques Boss ! Aaah le Red Flying Dragon ! Pour réaliser les captures, j’ai du mettre la luminosité du jeu au maximum, mais il est vivement conseillé de jouer dans une obscurité totale en la baissant au minimum. C’est d’ailleurs prévu comme ça ! Un dernier mot sur l’édition limitée d’Atlus : En plus du jeu, cette version comprend le guide stratégique officiel, un artbook de 42 pages dans lequel vous trouverez la bande-son sur CD composée pour l’édition américaine ! Le coffret est quant à lui bien classieux avec quelques éléments en relief ! Du beau travail ! Voilà, j’espère vous avoir donné envie de vous essayer à Demon’s Souls à travers cet article. Bien que sa difficulté puisse pas mal rebuter la jeune génération, il n’en reste pas moins un titre à l’ambiance extraordinaire et qui mérite toute notre attention. Personnellement, je prends énormément de plaisir en y jouant , au point d’y avoir passé une bonne partie de mon week-end. D’ores et déjà un RPG culte des consoles New-Gen. Il était temps ! Comme d’habitude, je vous laisse avec l’album Flickr, qui contient de nombreuses photos du coffret collector et d’autres capture du jeu !

Chrono Cross : Music Selection

Ah Chrono Cross ! Si je ne devais citer qu’un seul titre sur PS One, ce serait forcément celui-là ! Plus encore que Final Fantasy VII, Vagrant Story ou même Xenogears, Chrono Cross m’a laissé un souvenir absolument impérissable. Un joyau que l’on doit en partie à un trio de légende : Masato Kâto ( scénariste et réalisateur ) Yasunori Mitsuda ( bande-son ) Nobuteru Yûki ( character design ). Pour tout vous avouer, il ne se passe pas un seul été sans que je ne recommence ce titre de Squaresoft. ( eh oui, c’était avant la fusion…la bonne époque. ) La raison qui me pousse à relancer chaque fois une nouvelle partie ( mis à part pour sa réalisation de toute beauté ) vient principalement des divines musiques de Mitsuda qui collent parfaitement à l’ambiance du jeu. Ecoutez celle du village d’Arni et vous comprendrez de quoi je veux parler !

Il y a quelques jours, en surfant sur ebay, j’ai déniché le CD promo  » Chrono Cross Music Selection  » qui était offert pour toute réservation du titre aux USA en rajoutant 10 petits dollars. C’est uniquement par collection que je me suis procuré ce CD, puisque je possède depuis bien longtemps l’ OST complète. Ce mini-album contient 5 pistes du jeu dont l’inoubliable thème d’intro Scars of Time ainsi que Chronomantique qui rappelera des souvenirs aux joueurs de Chrono Trigger.

Comme vous pouvez le voir, le tout est particulièrement soigné. Le livret dispose d’un magnifique artwork, de même que l’intérieur du boitier blanc. Un bien bel objet de collection ! Voilà c’est tout pour ce Chrono Cross Music Selection ! Il ne reste plus qu’à espérer que Square Enix se décide à le proposer sur le Playstation Store ! Y jouer sur ma toute nouvelle PSPGo ne pourrait que me ravir ! Comme toujours, vous avez la possibilité de visionner les photos dans leurs tailles réelles sur l’album Flickr. Il y en a quelques autres également au programme en cliquant sur  » More Photos  » ! A bientôt !

PSPGo Pearl White

Après plusieures heures d’utilisation, je vais pouvoir vous donner mes impressions sur la nouvelle version de la portable de Sony que je me suis procuré le jour de sa sortie. D’un point de vue esthétique, je dois avouer être totalement conquis par les nouvelles formes de cette PSPGo. Passer d’une PSP-1000 à la Go est un choc à tous les niveaux. Elle s’avère en effet bien plus fine et légère que sa grande soeur, l’écran bien que plus petit offre un meilleur contraste, les touches sont bien plus agréables ( mention spéciale aux gachettes en métal ! ) et la qualité sonore est tout aussi bonne.  On note aussi quelques sympathiques ajoûts comme l’horloge lorsque la console est fermée, ainsi qu’un calendrier que l’on active par simple pression des touches L/R. ( Petit détail marrant, on peut créer une petite ondulation en appuyant également sur les gachettes ! )

Dans le pack, on trouve la console, un cable USB propriétaire, un adaptateur secteur, le manuel d’utilisation ainsi qu’un CD-Rom pour installer MediaGo ( logiciel de Sony qui ressemble à s’y méprendre à l’iTunes Store, mais en moins pratique… ). Un bon point supplémentaire pour la qualité générale de ces accessoires. Les fiches s’insèrent tout en douceur. Notons aussi la possibilité de recharger la PSPGo directement sur son ordinateur grâce au cable USB, à la manière d’un iPhone/iPod Touch. Qui a dit que Sony copiait sur Apple

                                                                                                                                                                                                

Comme tout le monde le sait, la PSPGo opte pour la dématérialisation totale. Fini le lecteur UMD ( pas plus mal, vu le bide du format, et le bruit irritant lors des chargements. ), ici on achète directement ses jeux sur le Playstation Store. Un point qu’il sera difficile à faire accepter à la majorité des joueurs, surtout que les prix ne sont pour l’instant pas franchement avantageux ( sans parler du catalogue encore bien pauvre du PSN Euro…. ) Pour ma part, et contrairement aux autres hardwares, j’étais totalement prêt à passer au dématérialisé. N’ayant pas une grande quantité de jeux sur UMD, c’était le bon moment pour passer à cette nouvelle version. Maintenant  me passer du support physique sur PS3 ou sur DS  me parait encore absolument inenvisageable. C’est juste une question de format. Je n’ai jamais véritablement accroché aux UMD…

Pour terminer, parlons des points faibles de cette PSPGo Tout d’abord, l’ergonomie qui me parait  quasi-exemplaire ne le sera pas pour tout le monde. Si vous avez de grosses paluches, nul doute qu’il sera plus difficile de bien prendre en mains la PSPGo. L’autre gros défaut se situe sur l’acccès aux touches de volume, loin d’être optimal, puisque celles-ci se trouvent sur le haut de la console. Avec l’écran ouvert en plein jeu, impossible de les atteindre librement ! Idem pour la luminosité de l’écran. ( mais ça vous me direz, on ne s’en sert pas forcément en pleine partie. )  A trop vouloir épurer la façade de sa portable, Sony en a oublié l’essentiel. A savoir trouver en un clin d’oeil la totalité des commandes. Reste enfin le prix fantaisiste de la PSPGo. A 249.99 €, soit 50 € de moins qu’une PS3 ou 90 € de plus qu’une DSi, on peut déjà émettre quelques craintes quant au succès de la machine. Est-ce que les joueurs répondront présents ? Il faudra trouver aussi une solution pour les revendeurs qui ne gagnent rien à vendre un produit dématérialisé.

Me concernant, et malgré les quelques soucis évoqués plus haut, je reste entièrement satisfait de cet achat. On pourra à nouveau reprocher à Sony d’être en avance sur son temps, mais jusqu’à présent, et même si les démarrages des deux dernières consoles de la marque se sont révélés assez poussifs; au final ils ont toujours réussi leurs paris. La PSP s’est déjà vendue à 50 millions d’unités et la PS3 avec l’arrivée de la Slim et un catalogue rempli à craquer de blockbusters va connaître une fin d’année tonitruante. Reste à espérer que la marque emblématique japonaise fera tout son possible pour promouvoir convenablement cette PSPGo… Je vous laisse avec l’album Flickr que vous trouverez sur la droite de l’article. Quelques photos supplémentaires de la boite, de la console, et de l’inévitable Final Fantasy VII que je me suis empressé de choper sur le Playstation Store !

 

You, Me, and the Cubes

You, Me, and the Cubes est le tout nouveau titre de Kenji Eno, disponible sur le service WiiWare de la console de Nintendo. Ce game-designer de talent est principalement connu pour l’excellent survival-horror D, sorti sur Saturn, Playstation, PC et 3DO.  Pour l’anecdote, Eno avait embauché quelques  » animators  » pour le développement de son titre dont le très réservé Fumito Ueda qui deviendra par la suite le célèbre créateur d’Ico & Shadow of the Colossus ! Kenji Eno également musicien de son état, à récemment participé à la création de la série  » newtonica  » sur iPhone/iPod Touch. Une série de titres que j’affectionne tout particulièrement ( le studio fieldsystem  figure parmi les liens du Blog ) et que je vous invite vivement à découvrir !

Cette parenthèse étant terminée, revenons-en au sujet initial de ce billet. Premier titre du studio fyto ( From Yellow to Orange ) crée en 2001 ! You, Me, and the Cubes est un puzzle game terriblement addictif. Le but du jeu consiste à placer un nombre requis de Zigolos ( personnages masculins et féminins ) sur un cube dans un temps imparti. Jusqu’ici, rien de compliqué. Sauf qu’il s’agit de respecter l’équilibre du cube sous peine de voir nos Zigolos tomber dans le vide intersidéral. Chaque niveau comporte 6 stages; et à chaque stage  un nouveau cube vient se greffer à celui d’origine sans compter le nombre croissant de Zigolos à faire tenir !  Pour corser encore un peu davantage les situations, un Pâlo ( un Zigolo translucide ) viendra semer la zizanie en tentant de pousser dans le vide vos précieux Zigolos. Un Zigolo perdu, c’est 5 secondes en moins sur le temps imparti ( 100 secondes au départ ).

Vous allez me dire, d’où sortent les Zigolos ? De votre Wiimote ! En agitant la télécommande de bas en haut, un petit son et une vibration indiquent que celle-ci contient nos petits personnages. Il ne reste plus qu’à les lancer sur le cube en mimant le geste. Et le Pâlo ? Toujours de la Wiimote ! Sauf que le son émis par la Wiimote sera différent. Et c’est là que les situations deviennent complètement folles. Vous êtes en effet dans l’obligation de lancer le Pâlo sur le cube ! Il faudra alors agiter la Wiimote pour créer à nouveaux des Zigolos ( il fonctionne toujours par pair ) pour éliminer le Pâlo. Mais entre temps, l’équilibre du cube est rompu avec tous ces nouveaux arrivants…

Voilà, j’espère vous avoir donné envie d’essayer You,Me, and the Cubes ! ( dispo pour 1000 points quand même… ) Je ne suis pas forcément adepte des puzzle games, mais je prends beaucoup de plaisir en jouant à ce titre. Graphiquement, bien qu’hyper minimaliste, YMC dispose de ce petit côté classieux des productions d’Eno. Les menus, les sons, la musique discrète, et les petits effets graphiques réussis comme la matérialistaion du cube le rendent assez sophistiqués. Ceux qui jouent à newtonica comprendront ! C’est tout pour cette fois, rendez-vous bientôt pour la suite ! ( Ah oui au fait, il y a un petit changement d’ordre esthétique sur le Blog….suis pas encore pleinement satisfait, mais c’est déjà un peu plus lisible, non ? )