Final Fantasy XIII

Le jeu, un Clear File, deux  » Elixir « , le World Preview et le Line up du TGS offert par Nin Nin Game ! Manque plus que l’OST, le roman Episode Zero et le guide qui arrivent :nerd:

A chaque sortie d’un Final Fantasy, c’est pareil. A chaque nouvel épisode, on a droit à des débats enflammés. On retrouve les inévitables comparaisons avec les anciens numéros, les mêmes commentaires sur le chara design de Tetsuya Nomura, les avis définitifs de joueurs qui n’ont pourtant pas joué au jeu ( sic ! )…bref mieux vaut se tenir à l’écart durant cette période propice aux propos guéguerreux pour découvrir sereinement cette nouvelle itération et ainsi se forger son propre avis. Yoshinori Kitase et son équipe ont livré au monde leur vision de Final Fantasy. Accueillons ce nouveau-né comme il se doit.

Final Fantasy XIII démarre d’une manière explosive. Ceux qui ont joué à la démo fournie avec le Blu-Ray d’Advent Children Complete savent de quoi je parle. Car oui, il s’agissait bien du tout début de l’aventure. On retrouve Lightning et Sahz dans le convoi menant les exclus de Cocoon vers Pulse. Les évènements s’enchaînent jusqu’à arriver à un point de non-retour. Le Fal’Cie, le dieu de cristal, mystérieusement apparu sur Cocoon, choisit notre troupe de héros afin qu’ils accomplissent un devoir bien particulier. Lequel ? C’est à eux de le découvrir.  A partir de cet instant, Final Fantasy XIII bascule dans l’action non-stop et une intrigue assez passionnante. Mis à part les combats, vous allez assister à un déluge de cut-scenes heureusement superbement mises en scène. Les émotions des personnages, le doublage japonais toujours juste, la qualité de l’écriture. Tout y est quasi-parfait, pour peu que l’on s’intéresse vraiment à la destinée de la petite troupe. Plus que dans n’importe quel autre Final Fantasy, les réactions sont humaines. Ils ne s’apprécient pas forcément, poussent des coups de gueule, se tapent dessus. Alors il y a toujours quelques passages un peu douteux, mais dans l’ensemble, un cap a été franchi. Et ça fait clairement du bien.

Comme je l’évoquais un peu plus haut, des combats il y en a, il y en a même énormément. A tel point qu’ils représentent bien 85 % de Final Fantasy XIII. Et c’est probablement là que ce volet va se faire détester des joueurs occidentaux. Ici on avance dans des zones au chemin prédéfini ( le singulier est important ) sans un moment de répit. Une aventure ultra dirigiste, qu’il faudra accepter pendant 20 heures avant d’explorer les régions inexplorées de Pulse. Est-ce pour autant un choix suicidaire de l’équipe de développement ? Pour ma part, et je vous le dis en toute sincérité, la réponse est non. La raison est toute simple, les affrontements sont tout simplement passionnants. Il s’agit ni plus ni moins du meilleur système de combat de l’histoire de la saga. Il fallait bien ça pour faire passer la pilule ! En plus de retrouver la mythique barre d’ATB, on a la possibilité de changer de job à l’envi. Attacker, Blaster, Healer, Enhancer, Jammer… des termes qu’il faudra maitriser pour bien appréhender les batailles. Une fois que l’on a trouvé la bonne combinaison, l’ennemi verra sa barre de break monter en flèche avant d’exploser. C’est à ce moment que le joueur est récompensé de ses efforts et peut marteler les touches afin d’effectuer des combos dévastateurs. Aaaah le plaisir d’envoyer un Behemoth dans les airs et le finir avant qu’il ne retouche le sol ! Avec de la méthode, on boucle les combats en quelques secondes. Tout va très vite. Les points de magie ne sont plus présents. On ne perd plus son temps à fouiller son inventaire à la recherche d’un pauvre elixir. Vous n’avez plus de HP ? Assignez un personnage au rôle de Healer, et il se chargera de soigner toute l’équipe en un rien de temps. Bon dis comme ça, ça parait simple, mais les ennemis en face tapent parfois très fort ! ça demande de la concentration, mine de rien… d’autant que si le leader meurt, c’est Game Over. Mais là encore, dans un souci d’accessibilité ( qui ne plaira pas à tout le monde ) on peut redémarrer automatiquement le dernier combat. Vu la fréquence de ces derniers et le caractère aléatoire de certaines attaques, je vous assure que le choix s’avère vite judicieux.

Une fois la rixe terminée, on récolte des Crystal Points qu’on va dépenser sur le Crystarium pour accroître ses capacités. On choisit à nouveau le job que l’on souhaite faire progresser et on y apprend de nouvelles techniques, magies….c’est également là qu’on augmente ses points de vie ! Car dans Final Fantasy XIII, terminé les points d’expérience à l’ancienne. Dans le même genre, l’argent se fait extrêmement rare, il faura revendre de l’équipement ou des matériaux pour se faire deux-trois sous. Le problème, c’est que ces mêmes matériaux servent à augmenter les caractéristiques de vos armes. Il faudra de temps à autre faire des choix… Vous vous demandez peut-être où est-ce qu’on effectue toutes ces modifications ? Eh bien sur les points de sauvegarde ! Voilà le deuxième point qui risque d’être facheux pour la majorité. On oublie les villages, le tourisme, les achats compulsifs… Au départ, je vous avoue que l’idée à de quoi surprendre et puis finalement on s’y fait très rapidement. De cette manière, on reste plongés dans l’histoire. Après tout, pas de place pour la détente, on est là pour une mission capitale. Et quoi de mieux qu’une réalisation du tonnerre pour redonner le sourire !

Ne cherchez pas plus loin, Final Fantasy XIII est à l’heure actuelle avec Uncharted 2, le plus beau titre de la Playstation 3. Sans un gramme d’aliasing, l’affichage est d’une clarté incroyable. Ne vous fiez surtout pas aux screenshots honteux dispos sur les sites internet. En mouvement, il décroche littéralement la machoire. Paysages à couper le souffle, couleurs spectaculaires, c’est ahurissant de beauté. Pour le coup, il est fort dommage d’être cloisonné de cette manière et de ne pas pouvoir aller un peu plus loin que ce que le jeu nous propose. Afin de donner un cachet féérique au titre, les graphistes ont ajouté quelques filtres et autres effets de particules. Le résultat est clairement impressionnant. Les modèles 3D ne sont pas en reste. Pour tout vous dire, à certains moments,selon l’éclairage, on a l’impression de nager en pleine séquence en image de synthèse. L’illusion est presque là, à une portée de polygones. Et puisque j’en parle, les scènes en CG sont à nouveau un incroyable festival technique. A l’heure actuelle, et si j’omets le récent Avatar qui bénéficie pour lui de l’apport de la 3D, il n’y a aucun équivalent. L’équipe de Square renvoie Pixar et Dreamworks à leurs études. Les effet spéciaux, le mouvement des cheveux, des tissus, l’animation des personnages, les expressions faciales…c’est prodigieux. On se demande jusqu’où il vont aller. J’ose à peine imaginer ce que ça donne en 1080p. Si l’image est excellente, qu’en est-il de la musique, autre élément important d’un RPG ? Masashi Hamauzu, compositeur de cet épisode livre une partition remarquable. Le thème des combats et celui des Boss sont extraordinaires. Tout comme celui de la résistance que l’on entend dans la pré-intro. Pour le reste, on navigue entre des morceaux calmes au piano, des pistes jazzys, et de la j-pop chantée ! Il me tarde d’ailleurs de recevoir mon OST limitée précommandée sur Play Asia depuis un petit moment.

Voilà ce que je pouvais vous dire sur Final Fantasy XIII. Je suis d’ores et déjà certain qu’il va se faire laminer sur les différents forums français. Pour ma part, ça faisait quelques épisodes que je n’avais pas autant accumulé les longues sessions en si peu de temps. Final Fantasy XIII me passionne. L’univers est fabuleux, l’histoire est prenante, les personnages sont travaillés. Vraiment, il faut accepter le jeu tel qu’il est, sans conspuer l’équipe de développement pour ses choix. Oui il n’est pas exempt de reproches, oui certains passages vont frustrer ceux qui aiment se balader librement à travers les niveaux ( mais n’oubliez pas, ça arrive après quelques heures de jeu… ), il n’en reste pas pour autant un excellent jeu de rôle. Une vision encore différente de Final Fantasy. Décidemment cette série continue toujours autant à faire parler d’elle, malgré les années et les épisodes. C’est peut-être ça la passion, non ? Il n’y a pas de raison qu’on ne lui donne pas à sa chance à celui là ! Moi j’y retourne ! Je vous laisse avec l’album Flickr qui contient une ribambelle de captures sur les 20 premieres heures du jeu. ça va spoiler, vous êtes prévenus !

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Assassin’s Creed 2 – Master Assassin’s Edition

2 ans. 2 longues années à attendre le retour de Ubisoft Montreal et de sa franchise Assassin’s Creed. Le premier épisode se terminait sur un formidable cliffhanger à grands coups de symboles ésotériques improbables. Assassin’s Creed 2 débute exactement là où on avait laissé Desmond Miles, dans les locaux d’Abstergo. Après une introduction mouvementée, le joueur plonge à nouveau dans le passé du héros à l’aide de l’Animus 2.0. Fini le temps des croisades, place à la Renaissance italienne, période faste à tous les niveaux. L’aieul ne se nomme plus Altair, mais Ezio. Ezio Auditore da Firenze, pour être tout à fait précis. D’un naturel charmeur et bagarreur, le jeune Ezio travaille pour le compte de son père Giovanni, sans pour autant connaître les réelles motivations de ce dernier. Alors qu’il le croit simple employé de la banque locale, il découvrira rapidement sa deuxième identité…..moins conventionnelle.

Contrairement a Altair, Ezio ne cesse de se questionner. Il interroge ses proches, ses amis, il souhaite également comprendre entres autres la rivalité qui oppose sa famille à celle des Pazzi. Des questions qui ne trouveront réponses qu’au fil de l’intrigue. Ubisoft Montréal a en effet brisé la structure narrative d’Assassin’s Creed. Bien plus fluide et coulée, le joueur est davantage impliqué dans l’histoire. Au point qu’on en arrive à se demander pourquoi ça n’était déjà pas le cas dans le premier volet. Ici tout s’enchaîne à merveille. Bien sûr, il y a toujours l’objectif principal indiqué sur la map, mais les actions qui amènent à l’assassinat ne sont plus répétitives. C’est d’ailleurs la grosse nouveauté de cet épisode. Enumérer toutes les missions prendraient d’ailleurs un long moment. En dehors des points d’observation à synchroniser, on peut trouver des courses, des assassinats secondaires, des missions courrier, des trésors à récupérer, des templiers à éliminer, on peut soutirer de l’argent, demander à un groupe de mercenaires/ courtisanes de faire diversion, trouver les 100 plumes disséminées dans le jeu… Deux autres nouveautés : la première, celle de dénicher les pages du codex pour améliorer sa santé et/ou les amener à Leonardo da Vinci pour qu »il réalise quelques upgrades pour votre équipement. Car oui, avec l’argent récolté, on a la possibilité d’acheter de nouvelles pièces ( armes, armures… ) de teindre ses vêtements, de passer voir le médecin pour se soigner et se fournir en poison/fumigène… La deuxième, encore plus importante consiste à observer certains édifices à l’aide de la vision d’aigle pour y trouver des symboles qui vous mèneront à quelques énigmes parfois tordues afin de révéler des séquences d’une vidéo énigmatique intitulée  » La Vérité « . Pour finir sur ce point, Ubisoft Montreal a eu l’excellente idée de proposer des notes sur les modes de vie, les personnages et monuments historiques. Avec un tel background, avouez qu’il aurait été fort dommage de s’en priver.

 Déjà impressionnante à la sortie du premier volet, la réalisation d’Assassin’s Creed 2 fait une nouvelle fois honneur aux capacités de la machine. Profondeur de champ vertigineuse, textures soignées, AC II est également plus vivant que son aîné. Les rues bondées de Florence ou Venise (  Si vous avez eu la chance de les visiter, vous reconnaitrez aisément certains endroits/édifices ! Magnifque tout simplement ) immergent totalement le joueur. Une impression renforcée par la diversité de la population.  Entres les habituels passants, on croise aussi des ouvriers, des peintres en bâtiment, des troubadours, des marchands, des hérauts… Une richesse telle que le moteur du jeu a régulièrement du mal a supporter. Outre les quelques bugs de collision, on note un clipping  bien présent donnant parfois l’impression que tout va imploser. Alors dans le feu de l’action, on n’y prête pas forcément attention, mais à l’arrêt, difficile de ne pas constater certains problèmes, notamment au niveau des ombres qui clignotent à l’écran. Celà-dit, ça ne gêne en rien la progression. Espérons que pour la suite, Ubisoft Montréal réussira à optimiser tout ça un peu mieux ( un petit coup de fil à Naughty Dog par exemple… ) L’autre petite déconvenue se situe sur la modélisation sommaire des personnages. Loin des derniers blockbusters sortis cette année, le rendu des visages déçoit. Même Ezio est loin d’être charismatique. On comprend maintenant pourquoi il passe sa vie, la plupart du temps encapuchonné…

<< Le saut de la foi >>

Pour finir, sachez que la durée de vie d’Assassin’ Creed II est conséquente. J’accumule les heures de jeu et je viens à peine d’arriver dans la Cité des Doges ! Au final, Ubisoft Montreal a pris en compte les remarques des joueurs en bonifiant l’expérience de jeu. L’univers est tellement foisonnant qu’on perd des heures à explorer chaque recoin des villes. Se perdre dans la Toscane au lever du soleil, dépenser ses florins pour accroître la valeur de Monterrigioni ( une sorte de Sim City-like ), apprendre de nouvelles techniques de combat ( aaah la double-lame, les inventions de Leonardo… )  se mesurer aux épreuves des tombeaux de l’Assassin pour débloquer une armure spéciale et se la jouer Prince de Perse, aller rendre une petite visite courtoise aux templiers, être attentif à sa notoriété… Passionnant ! Voilà le terme qui décrit au mieux l’expérience d’Assassin’s Creed 2. Un jeu d’aventure colossal, à la mise en scène maitrisée et à la réalisation enchanteresse. Le jeu de l’année ? ça se pourrait bien ! En tout cas, merci au génial Patrice Desilets et à son équipe de talent pour avoir livré une aventure exaltante. Chapeau bas !

<< la statue de Persée et Medusa à Florence, fidèlement modélisée !! >>

Avant de boucler cet article, deux-trois mots sur l’édition collector US, Master Assassin. Moins chère que la version française simple. Cette version comprend une grosse boite en métal, le jeu, un Blu-Ray contenant un making-of, l’ost et d’autres bonus, un artbook, une magnifique figurine d’Ezio d’une vingtaine de centimètres et des codes pour deux maps bonus. Du beau boulôt ! Je vous laisse comme d’habitude avec l’album Flickr !

DSiWare : Egokoro Kyoshitsu/Painting Classroom

Disponible depuis quelques heures sur le DSiWare japonais, Egokoro Kyoshitsu est un logiciel de Nintendo pour apprendre à dessiner au stylet. Divisé en deux programmes de 800 points chacun ( 1er et 2ème semestre ) ce soft contient diverses illustrations à reproduire, à l’aide de leçons dispensées par un vieux professeur barbu. De la simple pomme/poire en passant par un cygne ou encore un paysage champêtre, on démarre la leçon en réalisant au préalable un croquis, on y ajoute de la couleur, puis quelques détails….

Les différentes étapes sont expliquées de manière claire et précise par le professeur, que l’on peut voir à l’oeuvre sur l’écran du haut. Il nous indique quel crayon/pinceau utiliser ( 2H/HB/2B ), la couleur adéquate et c’est ensuite  à notre tour d’essayer de reproduire au mieux son dessin. Pas question de sanctionner pour autant le dessinateur en herbe, on peut revenir à l’envi à l’étape précédente, ou gommer/effacer ses erreurs. On a également la possibilité de se servir d’une grille, que l’on applique sur l’écran afin de voir les alignements et la position des objets. Un bon point de repère !

Une fois le dessin quasiment achevé, le professeur nous demande de rajouter les effets d’ombre/lumière et c’est ensuite l’instant fatidique du résultat final. Si vous êtes comme moi, un véritable débutant en la matière ( niveau primaire :nerd: ) vous vous rendrez compte qu’au fur et à mesure des exercices, le coup de crayon devient plus précis. Egokoro Kyoshitsu offre en effet une véritable marge de progression. Un très bon complément pour aller par la suite faire ses preuves dans le Flipnote Studio de la DSi. Notons pour finir l’ajout d’une fonction appareil photo, permettant de prendre n’importe quel cliché pour s’en servir de base pour une future réallisation dans le mode dessin libre ( on sauvegarde aussi ses dessins sur son album DSi pour les définir en fond d’écran ! )  Un excellent DSiWare auquel on reprochera tout de même son prix assez excessif ! Sur ce, j’y retourne, les mimiques du professeur et de son chat, les petites notes de musique au piano, moi j’adore ! Je vous laisse avec le petit album Flickr qui contient les photos détaillées de mes deux premières oeuvres….

Assassin’s Creed Tome 1 : Desmond

Assassin's Creed Tome 1 : Desmond - Front

Sorti vendredi dernier dans toutes les bonnes librairies, le premier tome d’Assassin’s Creed dévoile quelques informations supplémentaires sur l’univers du jeu en présentant un tout nouveau personnage : Le patient 16 ( ainsi que son aieul romain, l’assassin Aquilus ) Lui aussi fût capturé avant Desmond Miles par les hommes d’Abstergo pour subir toutes sortes d’examens afin de retrouver l’Orbe d’Eden. Mais tout ne se passe pas comme prévu… Ce Tome 1 d’Assassin’s Creed offre également un bref rappel des faits sur les évènements liés à la toute fin du jeu. On retrouve par exemple le combat entre Altair et Al Mualim, ainsi que l’instant décisif où Desmond perçoit les symboles énigmatiques au-dessus de son lit. Et contrairement au jeu qui se terminait sur ce terrible cliffhanger, la BD nous laisse découvrir sur ses dernières pages, les agissements de Lucy, la scientifique d’Abstergo, avant d’établir une rapide liaison avec le futur Assassin’s Creed 2.

Pour cette série, Ubisoft a fait appel au dessinateur Djillali Defali, principalement connu pour Asphodèle, ainsi qu’au prolifique scénariste Corbeyran. Au niveau des planches, rien à dire. L’ensemble est plus que correct avec l’utilisation de teintes chaudes pour les passages se déroulant au temps des croisades, et froides pour la période contemporaine. Le graphisme est soigné, suffisamment riche en détails pour coller à l’ambiance du jeu. On pourra finalement juste reprocher à ce premier tome de ne livrer que quelques informations inédites au joueur. A réserver avant tout aux fans donc ! Pour ma part, après avoir vu le film Assassin’s Creed : Lineage, qui met l’accent sur la famille Auditore ( dont un Ezio encore adolescent ) j’attends avec impatience ma version US d’Assassin’s Creed 2 qui devrait me parvenir très prochainement puisqu’elle est partie en fin de semaine dernière de chez VideoGamesPlus ! Une édition limitée Master Assassin ( avec boite en métal, artbook, ost, figurine, maps exclusives… ) qui me revient au même prix que l’édition simple vendue en France ! Autant vous dire que le choix était vite fait…

Level-5 Premium Platinum : Ninokuni TGS Demo

Avant de débuter cet article, je dois grandement remercier Bababaloo qui m’a permis de jouer en avant-première à Ni no Kuni. Je m’étais résigné à l’idée de laisser passer la chance de me procurer cette démo qui était offerte aux visiteurs du stand Level-5 au TGS ( et encore, c’était aléatoire, puisqu’il y avait une chance sur deux de repartir avec l’autre cadeau : un DVD contenant les trailers des productions à venir du studio japonais. ) jusqu’au jour où il me contacta pour que je lui fournisse mes coordonnées. Etant donné qu’il connaît mon attachement pour les productions du Studio Ghibli, et qu’il sait à quel point j’attendais de pouvoir jouer à Ni no Kuni, il a mis tout en oeuvre pour me dégoter la démo, dans le plus grand secret. Une semaine plus tard, j’avais le précieux paquet entre les mains ( accompagné d’un petit mot ! ) venu tout droit du Japon. C’est ce qui s’appelle de la générosité et de l’efficacité, vous ne trouvez pas ? Alors merci merci mon ami pour ce cadeau inestimable !

Ni no Kuni, c’est tout d’abord un trio de grande classe , jugez plutôt : Level-5 à la conception, le Studio Ghibli à la direction artistique, et le légendaire Joe Isaishi à la bande-son. En introduction de la démo, ces trois noms sont martelés à l’écran, histoire que le joueur comprenne à quel point cette association se révèle exceptionnelle. Hayao Miyazaki détestant les jeux vidéo, il aura fallu compter sur l’enthousiasme du président Toshio Suzuki, mais également sur le planning du Studio Ghibli. Et gros coup de chance, puisque rien de particulier n’était prévu après la fin de la création de Ponyo. De quoi laisser tout le temps nécessaire aux artistes pour la conception des 5 minutes d’animation qu’il fournissent par mois à Level-5 ! Dis comme ça, ça semble peu, mais pour ceux qui connaissent un peu le métier, c’est tout l’inverse…

Après une rapide introduction mêlant textes et illustrations, on assiste à la première séquence animée made in Ghibli, et autant vous le dire tout de suite, c’est l’extase totale. La compression est excellente, l’animation est irréprochable et la musique de Joe Hisaishi finit de vous achever. Le rêve du fan que je suis à l’idée de vivre une aventure dans un monde du Studio Ghibli est désormais une réalité. Rien que pour ça, c’est déjà magique ! Passons à l’histoire, ( je vais essayer de la faire courte… )  dans cette démo, on apprend que le monde parallèle ( Ni no Kuni / The Another Word ) est sous l’emprise d’un sorcier maléfique prénommé Jahbo. Depuis son apparition, il a interdit l’utilisation de la magie, et emprisonne tout personne osant le défier. Shizuku, le petit personnage avec une lanterne accrochée au nez pense qu’Oliver, simple garçon de son état, sera capable de ramener la paix dans son monde. Ce dernier, après avoir émis quelques réservations légitimes quant au succès de l’entreprise, décide finalement de suivre Shizuku dans son périple. Il apprendra la magie, découvrira ce monde parallèle, et tentera de retrouver l’âme d’une personne proche, récemment disparue.

Dans son déroulement, Ni no Kuni reste un RPG typiquement japonais. On enchaîne les combats aléatoires, on traverse les villages à la recherche d’informations, on se déplace sur la  » world map « … le tout dans un univers aux couleurs châtoyantes et à la bande-son divine. Le système de combat se rapproche énormément d’un Dragon Quest, avec une nouveauté appréciable : on peut déplacer ses personnages sur le champ de bataille. Il en résulte de ce fait des possibilités tactiques plus nombreuses que dans la série phare de Square Enix. Selon votre emplacement, votre personnage frappera plus fort l’ennemi, mais en contrepartie il sera davantage exposé aux assauts de celui-ci. Un système qui impose une vraie réflexion lors des combats contre les Boss. Dans les villages, Oliver et Shizuku pourront récolter des points de  » moralité  » ( parfois nécessaires pour avancer dans l’histoire ) en résolvant les petits soucis des habitants ou en accomplissant des quêtes. On utilise d’ailleurs par moment le livre magique ( qui sera fourni en pack dans la version finale du jeu… ) qui  » libère des sorts  » en traçant un symbole à l’aide du stylet sur l’ecran tactile. 

J’en parlais un peu plus haut, la réalisation de Ni no Kuni est l’un des nombreux points forts du titre de Level-5. Vous vous en doutez, il s’agit à l’heure actuelle du plus beau jeu de la portable de Nintendo. Les couleurs resplendissantes, les modèles 3D des personnages, et la patte Ghibli qui fait toute la différence. Ni no Kuni est un véritable enchantement pour les yeux…et pour les oreilles. Toutes les musiques ont été enregistrées par un orchestre philarmonique avec Joe Hisaishi à sa tête. Pour un premier essai, c’est véritablement un coup de maître. Le main theme du jeu qui vous accueille à l’écran titre est juste somptueux. Et je ne vous parle même pas de celui de la  » map « . J’ai laissé la console tourner un long moment avant de reprendre ma route vers le village… On reconnait vraiment tout de suite son style, avec des variations dans le rythme ( on passe d’une envolée lyrique à une douce mélodie à la flûte… ) et ces changements d’ambiance qui viennent happer l’auditeur. Quel talent.

Voilà je termine cet article, après avoir bouclé à plusieurs reprises la démo. Il me tarde de poursuivre l’aventure de Ni no Kuni. Sa réalisation de toute beauté ( aaaahh les petits effets graphiques et sonores : mouvement des nuages, les raies de lumière à travers les bois, le clapotis de l’eau, les oiseaux et les fourmis à la queue leu leu à la sortie de la forêt ), ses musiques extatiques, ses personnages hauts en couleur, les séquences animées du Studio Ghibli…ça va être difficile de patienter jusqu’au printemps prochain ! Mais rien que pour cette heure passée en sa compagnie, laissez-moi encore une fois clamer haut et fort : merci bababaloo ! Je vous laisse avec l’album Flickr qui contient quelques captures supplémentaires de la démo. Je ne vais pas m’étendre sur Inazuma ( très sympa ), ni Professeur Layton ( toujours aussi bon ). J’ai terminé les deux démos pour débloquer la surprise ( excellente ) de cette cartouche. Pour ceux qui voudraient savoir, la réponse se trouve également dans l’album !

Uncharted 2 : Among Thieves

N’y allons pas par quatre chemins, dès l’instant où vous prenez le contrôle de Nathan Drake, Uncharted 2 : Among Thieves vous colle une de ces mandales dont vous vous souviendrez longtemps, très longtemps. La situation désespérée dans laquelle se trouve notre chasseur de trésors, la caméra en contre-plongée, le paysage balayé par une tempête de neige. Voilà ce qui s’appelle réussir son introduction. Mais il y a le petit plus de Naughty Dog ! A l’instar du premier épisode, la scène d’ouverture vous décroche la machoire par sa réalisation d’exception. Les animations de Nathan, la texture de la roche….et la neige. Oui ils y sont parvenus, oui il s’agit bien de la plus belle poudreuse jamais réalisée dans un jeu vidéo. De nos jours, on a souvent tendance à minimiser les exploits techniques. ( merci aux blasés de service…) Mais comment ne pas s’extasier devant une telle prouesse ? Tout y est ! Le volume, les reflets,  l’impression de douceur à son contact, et le léger craquement sonore perceptible quand on la foule rapidement. C’est absolument magnifique. Il aura fallu des mois et des mois de travail à l’équipe d’Evan Wells et Christophe Balestra pour parvenir à un tel résultat. Une chose est sûre, la réalisation d’Uncharted 2 fera date dans l’histoire du jeu vidéo. Le travail ahurissant sur les différents textiles et matériaux ( cuir, coton, bois, marbre, céramique, pierre…) Les dizaines de détails sur les éléments qui composent le décor ( les fresques sur les murs, les décorations au sol ). Le traitement de la lumière, la distance d’affichage. La jungle, déjà particulièrement crédible dans le premier épisode, gagne ici en réalisme. Plus fournie et diverse dans sa végétation, elle accueille également de nombreuses espèces animales pour renforcer l’immersion. Le rendu général fait d’ailleurs moins cartoon, avec des couleurs plus douces, moins marquées qu’auparavant. On s’y croirait !

D’un point de vue narratif, l’amélioration est également notable. Les dialogues savoureux d’Amy Hennig qui mêlent humour et émotion avec brio, les plans de caméra et les expressions réalistes des personnages lors des cinématiques. On a clairement franchi un nouveau cap. On se rapproche toujours un peu plus d’un long-métrage interactif. Mais ne pensez pas un instant vous endormir devant votre écran. Contrairement à un Metal Gear Solid 4 où les cut-scenes venaient casser le rythme du jeu, ici c’est tout l’inverse. On prend plaisir à les voir se parler entre eux, résoudre des énigmes, se chamailler. Il n’y a aucun temps mort. Le scénario promet son lot se rebondissements à grands coups de retrouvailles et..trahisons ! mais chut !

Concernant le gameplay, on note là aussi quelques changements bienvenus. L’exploration reprend un peu le dessus sur les fusillades ( du moins jusqu’où j’en suis… ), la collecte des trésors pour débloquer les trophées est toujours de la partie. Ils sont d’ailleurs moins évidents à dénicher. Le jeu compte également plus d’énigmes et davantage de passages en plates-formes. Le système de combat a été légèrement revu afin d’offrir plus de diversités. On peut se placer derrière un adversaire pour l’éliminer ( bon l’IA en mode normal n’est pas très fute-fute… ) enchaîner les combos en contact rapproché ( à l’aide des touches triangle et carré, on peut éviter une attaque et riposter aussi vite ) où bien se la jouer Rambo en usant des nombreuses armes à feu. Le système de couverture est toujours aussi efficace.  On peut quasiment se planquer derrière chaque élément, ce qui permet au passage d’admirer les différentes postures de Nathan.  

Un dernier point sur le mode en ligne. De l’habituel Deathmatch, au mode coopératif, en passant par les combats en équipe, tout est là, de quoi assurer de longues parties endiablées. Voilà, c’est tout pour cette fois. Uncharted 2 : Among Thieves est une véritable leçon à tous les niveaux. Un titre qui démontre les capacités de la console comme aucun autre. ( en espérant que ça donne des idées à certains développeurs…) Alors certes, il ne révolutionne pas le jeu d’aventure tel qu’on le connait depuis une bonne vingtaine d’années, mais sa réalisation couplée au plaisir ressenti à traverser ses différents chapitres font de lui un indispensable de cette génération. Oui, il justifie à lui seul l’achat d’une Playstation 3. Un immense merci au studio Naughty Dog pour ce petit bijou. Sur ce, je vous laisse avec l’album Flickr qui contient tout un tas de captures issues des 5 premiers chapitres !

Demon’s Souls Deluxe Edition

Changement total d’univers avec l’arrivée il y a deux jours de la Deluxe Edition de Demon’s Souls. Pour ceux qui ne connaissent pas cette nouvelle licence de Sony, il s’agit en quelque sorte de la suite spirituelle de la célèbre franchise des King’s Field, dont le premier épisode date de 1994. From Software, son développeur, a qui l’on doit la série des Armored Core, a décidé de revenir à ses premiers amours en développant ce nouveau RPG pour la Playstation 3. Sorti dans un quasi-anonymat en février dernier au Japon, Demon’s Souls a gagné au fil des mois une renommée certaine parmi les joueurs  » hardcore  » du monde entier, au point qu’Atlus se prenne d’affection pour ce titre en réalisant un coffret collector digne de ce nom pour sa sortie américaine ( d’ailleurs au moment où j’écris ces lignes, cette présente édition est sold out un peu partout ! ). L’une des particularités de Demon’s Souls, c’est sa difficulté infernale. A l’heure où les joueurs sont constamment assistés par différentes aides, le jeu de From Software nous plonge dans une angoisse permanente. Celle qui vous fait avancer la peur au ventre, à l’idée de croiser un ennemi redoutable dans les allées lugubres d’un château fort. Rares sont les titres qui vous font aussi bien ressentir à quel point vous êtes vulnérable.

Dans Demon’s Souls, on incarne au choix un soldat, un magicien, un chevalier, un voleur… une fois la personnalisation terminée, le joueur se retrouve dans un hall gigantesque, le Nexus. D’ici, il peut se rendre dans différentes régions du monde en passant par des portails, où il a pour tâche de collecter des âmes et vaincre d’immenses monstruosités responsables des maux du royaume de Boletaria. Mais pour ça, il lui faut suffisamment d’expérience. Et pour en acquérir, rien de tel que de partir à l’aventure. Sauf que notre avatar est loin d’être puissant ! Demon’s Souls impose au joueur de rester sur ses gardes. Et si par malheur votre personnage trépasse en pleine bataille, il retourne au début du chapitre et perd la totalité des âmes récoltées ! Ces mêmes âmes qui lui permettent d’acheter du nouveau matériel ou d’accroître ses compétences. Et quand vous jouez depuis 1h30, c’est rageant, très rageant ! Une fois mort, tout n’est pas fini pour autant. Vous avez une chance supplémentaire de vous rendre sur le lieu de votre décès, symbolisé par une tache de sang, pour y retrouver vos âmes perdues. Mais encore faut-il y arriver ! La possiblité de foncer tête baissée en évitant les ennemis pour y parvenir le plus rapidement possible se révèle très tentante ( d’autant que l’on dévérouille certains raccourcis lors du premier passage ) mais se solde généralement par une seconde mort, synonyme de perte définitive des précieuses âmes. 

Demon’s Souls possède une autre grande particularité : son mode en ligne ! Les joueurs peuvent communiquer en se laissant des messages au sol et ainsi coopérer. Des indices pour occire un ennemi, une route à ne pas emprunter si on a pas le niveau nécessaire…on peut même voir les derniers instants de vie d’un joueur,  afin de comprendre les erreurs commises par ce dernier. Excellent ! A l’aide d’items spéciaux, on a également la possibilité de se rendre dans le monde d’autres personnes et inversement. Un message d’alerte apparaît alors à l’écran siginifiant qu’un Black Phantom a envahi votre monde. Quand on sait qu’un gars ultra balèze peut vous anéantir en un coup d’épée, vous imaginez l’état de stress dans lequel on peut se trouver à ce moment là.

D’un point de vue réalisation, Demon’s Souls est dans l’ensemble très soigné. Le titre profite du moteur Havock permettant la destruction de nombreux éléments du décor. La modélisation des personnages et autres ennemis est globalement remarquable. Mention spéciale aux gigantesques Boss ! Aaah le Red Flying Dragon ! Pour réaliser les captures, j’ai du mettre la luminosité du jeu au maximum, mais il est vivement conseillé de jouer dans une obscurité totale en la baissant au minimum. C’est d’ailleurs prévu comme ça ! Un dernier mot sur l’édition limitée d’Atlus : En plus du jeu, cette version comprend le guide stratégique officiel, un artbook de 42 pages dans lequel vous trouverez la bande-son sur CD composée pour l’édition américaine ! Le coffret est quant à lui bien classieux avec quelques éléments en relief ! Du beau travail ! Voilà, j’espère vous avoir donné envie de vous essayer à Demon’s Souls à travers cet article. Bien que sa difficulté puisse pas mal rebuter la jeune génération, il n’en reste pas moins un titre à l’ambiance extraordinaire et qui mérite toute notre attention. Personnellement, je prends énormément de plaisir en y jouant , au point d’y avoir passé une bonne partie de mon week-end. D’ores et déjà un RPG culte des consoles New-Gen. Il était temps ! Comme d’habitude, je vous laisse avec l’album Flickr, qui contient de nombreuses photos du coffret collector et d’autres capture du jeu !